Marcina Mortkę kojarzymy w ostatnich latach z powieściami pełnych humoru, przygód i akcji, ale ci którzy znają jego wcześniejsze pisarskie próby, pewnie pamiętają trylogię nordycką i jego dwie pasje: zainteresowanie historią II wojny światowej oraz mitologią skandynawską. Raz na jakiś czas powraca do pewnych wątków (choćby w "Pasie Ilmarinena"), ale oto pojawia się okazja by powrócić do tamtych pierwszych historii, w trochę odświeżonym wydaniu.
Wznowienie "Wojny runów" ze zwróceniem uwagi w tytule na Grom to świetna propozycja dla tych, którzy lubią połączenie powieści wojennej oraz odrobiny fantastyki. Raczej przewaga jest tego pierwszego w pierwszej połowie książki, wszystko jest bardzo w poważnych tonach (w odróżnieniu od "Pasa..." gdzie trochę tego humoru było), nacisk jest na oddanie realnej atmosfery konkretnych wydarzeń pierwszych miesięcy wojny. Marcin Mortka jednak nie byłby sobą gdyby nie dodał do tego trochę fantazji na temat zmagań ludzi wywiadu, którzy mają za zadanie zajmować się poszukiwaniem artefaktów i ludzi z mocami paranormalnymi. Gdyby tak zdobyć takie siły dla swojego kraju (ale i dla siebie), jakaż władza byłaby w twoich rękach...
Jednym z punktów wyjścia tej historii są losy naszych polskich okrętów, które uciekały przed Niemcami do Wielkiej Brytanii (Grom, Burza, Błyskawica) oraz ich załóg. Chcieliby walczyć, ale Anglicy wcale nie spieszą się do bezpośredniej walki i bynajmniej wcale nie chcą do niej wysyłać też Polaków. Wydaje się, że ich polityka to takie przeczekiwanie, no bo przecież Niemcy mogą sobie pokonywać na kontynencie każdego, ale ich przecież nie zdołają... O jaka naiwność.
Wojtek Śnieżewski, jeden z oficerów z Gromu, chłopak który odkrył w sobie dość wyjątkowe umiejętności, wcale jakoś z ich powodu się nie cieszy, bo dla niego oznaczają jedynie kłopoty. Ale polujący na siebie szef brytyjskiej sekcji D oraz naukowiec hitlerowskiej Ahnenerbe oddaliby wiele za to, żeby takich jak on sobie podporządkować i wykorzystywać. Wśród toczącej się wojny, pochłaniającej kolejne ofiary, oni będą prowadzić własną rozgrywkę.
"Grom. Wojna runów" to dość zaskakująca historia, w której znajdziemy elementy powieści przygodowej, szpiegowskiej, sensacyjnej, wojennej, czy wreszcie mitologię nordycką i fantasy. Gdy 20 lat temu ukazało się pierwsze wydanie, niewiele było takich historii na rynku wydawniczym, ale przecież i współcześnie więcej takich emocji jest w kinie, niż w literaturze, a istnieje na nie zapotrzebowanie.
Trochę może wydawać się to wszystko pogmatwane, często zmieniamy perspektywę, przeskakujemy między wątkami - pod tym względem "Pas..." wydawał się bardziej zwarty i bardziej wciągający, ale to nie znaczy że lektura "Gromu" będzie rozczarowaniem. W mojej ocenie szczególnie ciekawe były fragmenty ze scenami militarnymi, końcówka zaś podobała mi się trochę mniej - była zbyt szalona, ale ci którzy kochają magię i elementy fantastyczne pewnie właśnie z finału będą się cieszyć najbardziej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz