piątek, 27 stycznia 2017

T.I.M.E. Stories, czyli czy gra na jeden raz może sprawić frajdę

Tyle rzeczy czeka na opisanie, ale mam akurat wenę na gry - nakręciłem się od wczoraj, bo długo marzyły mi się spotkania przy planszówkach w moim miasteczku, ale wciąż jakoś pozostawało to na etapie gadania. A tu nagle na forum mojego miasteczka, od słowa, do słowa i w kilka godzin udało się stworzyć profil, dogadać szczegóły, znaleźć miejsce (a dziś również termin) i zebrać ponad 50 osób, które są zainteresowane takimi spotkaniami. Nie ma to jak pospolite ruszenie - PKP (Piastowski Klub Planszówkowy) rusza. Obok wymianek książkowych biorę sobie na głowę kolejną rzecz, ale jaka to frajda.

I właśnie na tej fali emocji rodzi się ta notka. Trochę, żeby napisać o jednym z ostatnich moich odkryć, ale by pomyśleć ciepło o tych wszystkich, z którymi zasiadałem do stołu planszówkowego. Ostatnimi czasy mnie okazji, ale dzięki Tomaszowi z Board Games Addiction (od niego są dzisiejsze fotki), wciąż doświadczam tej radochy z odkrywania nowych gier, zdrowej rywalizacji lub kooperacji. I to właśnie dzięki niemu poznałem T.I.M.E. Stories. Grę wyjątkową. No bo jak to? Zapłacić potężne pieniądze za coś, w co można zagrać tylko jeden raz? 


Podchodziłem do tego wiec z dużym sceptycyzmem. Jeden scenariusz do rozegrania i informacja, że zajmie to około 2 godzin. Dobra. Tyle mam. Siedzimy chyba 3, czy 4, końca nie widać. Umawiamy się po raz kolejny, już trochę wciągnięci w klimat, podejmujemy drugą próbę przejścia misji. Trzecią. I wreszcie jest. Kolejny wieczór (a raczej noc) i sukces! Radość, śmiech, że nie wpadliśmy na proste rozwiązanie (w pewnym momencie chyba jakieś zaćmienie) i cholera: od razu by się chciało dokupić kolejne scenariusze i grać dalej. Czyli jednak sukces? 

Ano chyba tak. Pewnie nie każdemu będzie to odpowiadać, bo też gry narracyjne są bardzo specyficzne: dużo zależy od tego jak zespół jest zgrany, czy nie opóźnia decyzji, nie kombinuje, od przewidywania, zapamiętywania różnych śladów. W końcu mamy do czynienia z zagadką z gatunku kryminalnych. 
Jako ekipa z przyszłości mamy zadanie przenieść się (w tym przypadku do szpitala dla obłąkanych), aby sprawdzić co dzieje się tam tajemniczego. Wybieramy sobie postacie, które będą naszymi "nosicielami" i cały zespół bada kolejno każdą lokację, podejmując próby rozmów, walki, przeszukiwania. Wcale nie jest trudno popełnić błąd i skończyć grę jak trup. Ciekaw jestem czy jakakolwiek ekipa rozwiązała zagadkę już przy pierwszym podejściu.

To, że nic do końca nie jest określone, że to my sami musimy szukać podpowiedzi i domyślać się co może być tą tajemnicą, co może mieć z nią związek, dla jednych będzie plusem, dla innych minusem. Ktoś spyta: zaraz, zaraz, ale do gier narracyjnych wystarczy dobra historia, mistrz gry i nawet nie musisz mieć całego wypasionego pudełka za grube pieniądze. Ale powiem Wam, że tu się to sprawdza. To właśnie te karty, lokacje i umieszczone w nich pułapki tworzą całą zabawę, a najfajniejsze jest to, że wszyscy odkrywamy to równocześnie - nie ma mistrza, który zna podpowiedzi albo grał w ten tytuł wcześniej, jesteśmy na jednym poziomie.

Gra ma ciekawy, trochę mroczny klimat, jej rozpracowywanie do pewnego etapu jest niezłą łamigłówką i wiąże się ze sporym ryzykiem porażki. Dopiero po przekroczeniu pewnego punktu mówisz: wow! I jest trochę rozczarowania, bo chciałoby się jeszcze. Finał może trochę rozczarować, ale ile wcześniej człowiek się nabiedził, żeby do niego dojść...
Niby podobno kooperacje nie budzą emocji. Nic bardziej mylnego. Ta naprawdę wciągnęła nas na wiele godzin (skończyło się chyba na ponad 6).
Zapamiętanie gdzie warto było iść, jak uniknąć błędów, gdzie iść razem, a które miejsca omijać - tego po prostu nie da się przejść za pierwszym razem.
Teraz tylko zbierać kolejne scenariusze...
Ta gra dla mnie to na pewno spore zaskoczenie, nie spodziewałem się takiej frajdy i chyba jest warta wydanej kasy. Potem przecież można ją sprzedać :) 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz